第三章:3ds max的 其它变换方法

在主工具栏上还有一些其它变换方法,分别是:

1. 对齐 :将一个对象的位置、旋转和/或比例与另外一个对象对齐。可以根据对象的物理中心、轴心点或者边界区域对齐。左边的图片是对齐前的样子,而右边的图片是沿着X轴对齐后的样子。

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2. 镜像 :沿着坐标轴镜像对象,如果需要的话还可以复制对象。下图是使用镜像复制的对象。

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3. 阵列:可以沿着任意方向克隆一系列对象。阵列支持位置、旋转和规模等变换。下图是阵列复制的例子。

第三章:3ds max的 其它变换方法

3.5.1 对齐 对话框
要对齐一个对象,必须先选择一个对象,然后单击主工具栏上的 对齐 按钮,然后再单击想要对齐的对象,之后出现 对齐当前选择 对话框。

这个对话框有3个区域,分别是对齐位置、对齐方向和对齐比例。位置和旋转的标题中提示对齐的时候使用的是哪个坐标系。

打开了某个选项,其对齐效果就立即显示在视口中。

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对齐 按钮是一个弹出按钮,其下面还有一些选项:

法线对齐:根据两个对象上选择的面的法线对齐两个对象。对齐后两个选择面的法线完全相对,下图是法线对齐的结果。

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放置高光:通过调整选择灯光的位置,使对象上指定面上出现高光点。

技巧:这个功能也可以放置在镜面上反射的对象。

对齐摄像机:设置摄像机使其观察特定的面。

对齐视图:将对象或者摄像机与特定的视口对齐。

3.5.2 镜像(Mirror)对话框
当镜像对象的时候,必须首先选择对象,然后单击主工具栏上的 镜像 按钮。单击该按钮后显示 镜像 对话框。

在 镜像 对话框中,用户不但可以选取镜像的轴,还可以选取是否克隆对象以及克隆的类型。当改变对话框的选项后,被镜像的对象也在视口中发生变化。

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3.5.3 阵列(Array)对话框
要阵列对象,必须首先选择对象,然后选取 工具 菜单下的 阵列 命令。选择该命令后就出现 阵列 对话框。

Array对话框被分为3个部分。阵列变换 区域提示在阵列时使用哪个坐标系和轴心点。还将在这个区域设置使用位移、旋转和缩放中的哪个变换进行阵列。这个区域还可以设置计算数据的方法,例如是使用增量(Incremental)计算还是使用总量(Totals)计算等。

对象类型 区域决定阵列时克隆类型。

在 阵列维度 区域决定在某个轴上的阵列数目。例如,如果希望在X轴上阵列10个对象,对象之间的距离是10个单位,那么Array对话框的设置应该类似于图。
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如果要在X方向阵列10个对象,对象的间距是10个单位,在Y方向阵列5个对象,间距是25,那么应按图设置对话框。这样就阵列50个对象,阵列的结果见图。
第三章:3ds max的 其它变换方法
第三章:3ds max的 其它变换方法
如果要执行三维阵列,那么在 阵列维度 区域选取3D,然后设置在Z方向阵列对象的个数和间距。
旋转 和 缩放 选项的用法类似。首先选取一个阵列轴向,然后再设置使用角度或者百分比的增量,还是使用角度和百分比的总量。注意在应用阵列之前先要改动对象的轴心位置。

 

阵列 按钮也是一个弹出式按钮,它下面还有个按钮,它是快照。

快照:只能用于动画的对象。对动画对象使用该按钮后,就沿着动画路径克隆一系列对象。这样就像在动画期间拿着一个摄像机快速拍摄照片一样,因此将该功能称之为快照。

 

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